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一、英雄拥有的移动力点数: - B0 G+ }% P& z5 p
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 ( h4 x7 \) l1 K+ Z2 x' ]7 _
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
2 V" f2 f: l. ^) L" {3 e# W假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为:
- J) x/ i4 P7 a. s6 h: c基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
2 w) O! ` E( L3 z3 f后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; 5 v* A( v* \) B" V
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100
! W, Z" j5 j) r9 m' d" K举例如下:
+ q! S. Q" v5 t! \英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 3 `6 F2 h( Y* A Q* r g$ d8 H; f5 L
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; " P$ K$ A* e3 s4 ~6 v
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30;
! D' c( u) Y# W5 z2 a3 j% ^( N- v实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628; - g) B+ Q3 q. p6 \
即有移动26格的能力。
( w9 B4 ~5 n3 d, M9 r6 n+ Y5 \; l; V: H% r# w' E
二、地表对移动力的消耗: # j1 p0 l+ a! ~( u
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
) x N# a9 ^2 F如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
0 r! m+ X" n$ E0 @6 h9 S举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
1 K( @1 l, Y/ K% @. ~8 [还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 9 @5 H) J* B5 E( K' F
0 e$ B4 @: L* p$ A0 H+ P6 l x5 p
三、当前移动点数的显示: " V: \$ j" e; h3 Y; S' H' g. R2 U
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 - }1 L# }5 X" F. C9 m
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
: c0 e4 v2 |; k) [, e0 u; f+ g如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 3 F8 j$ \- z4 c; K
$ i( u# {: H* J9 c, hNote: 0 g% N5 _$ i/ A% n* H+ a
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 # u! c, I$ s- y- x X# W) n
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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