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一、英雄拥有的移动力点数: 7 q# m9 \0 Z: T
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 % {+ h8 C' r) g5 K) G: @& P
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。
$ [# Y( Y/ g- o- G$ J" o2 i假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: + o) ?& I* S7 H. ^3 p# y
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
! I* d/ A+ A# a4 d后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100; H( F. k5 S% {& b# Y- ~" h
实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 E* Z$ _2 E' U
举例如下:
4 b) Y- Q. s- T英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 / H5 q2 A9 P) j T+ c* k: U I
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560;
/ T' ~& O8 x- c L) @后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; 1 G8 j P2 t1 o3 [2 f2 `5 @2 a6 u
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
. z+ J ~+ f! L+ ?8 W6 X即有移动26格的能力。 # b! j3 p3 _7 e6 b1 q
7 [( D/ L: _" m+ H( j二、地表对移动力的消耗: , s) }: v/ `4 [. x9 Q( C- M% }
一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。 : l- R2 F+ V# C
如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
9 `# r" m$ o9 |" n1 g2 g举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。
/ @: {" {4 b8 U! l; y- X! K还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 & D- X6 ~4 c, C
' k' M5 ?/ }9 c+ v& Y+ h三、当前移动点数的显示:
* B0 w4 B W$ n( Z0 Q8 O" d在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。
# W3 X3 S+ j7 N6 [' p3 e我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。) 1 j: B" Q1 B8 m2 V# S/ w
如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。 ; J. g$ `$ H$ G8 v$ c
( ^% `0 g1 c8 c, v ?: B8 G$ M; h
Note: 5 g) \) W* O$ C* V' U# l
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。
5 Y# r/ W( y3 y1 V# K7 C函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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