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一、英雄拥有的移动力点数: 4 m/ n0 P0 C% j1 z& [9 J
在H3里,移动一格(Tile)的能力对应一点移动力。因没有小数计算,所以在内存中的数值是乘过100的。即移动15格的能力值为1500。 2 M% B9 e! D3 j8 x
英雄的移动力是在新一天开始时计算的,参加计算的因素有:队伍中最慢兵种速度,移动力修正值(包括宝物修正和访问建筑的修正)和后勤术。 5 Z) I. U2 P4 P4 M- Z
假设最慢兵种速度为spd,移动力修正值m点,后勤术等级Lv(0:normal, 1:basic, 2:advance, 3:expert),后勤特级等级special,则计算公式为: 2 O V p! g9 Y9 `! v3 I
基本移动力=min(1500 + (spd - 3) * 20 / 3 * 10, 2000);
8 w! \0 u- V" T, a) k后勤系数=10 * Lv * (100 + 5 * specail) / 100;
) y1 w4 a2 J# _实际移动力=基本移动力 * (100 + 后勤系数) / 100 + m * 100 + j: K+ A+ S5 n+ h- |, [
举例如下: # E2 \5 H* G+ Q7 ^
英雄带长枪兵(spd=4),穿着鞋(m=6),高级后勤术(Lv=2),后勤特级10级。 % ~7 v; I- A2 v* `
则基本移动力=min(1500 + (4 - 3) * 20 / 3 * 10, 2000)=1560; & \! d8 X( c" `6 C: i' u
后勤系数=10 * 2 * (100 + 5 * 10) / 100 = 30; - w& P- y, T) v4 C4 `/ ] q
实际移动力=1560 * (100 + 30) / 100 + 6 * 100 = 2628;
H+ `* h* W) A' u! G即有移动26格的能力。 * t0 D( Q- m% _3 C; u' |* ]
n0 S0 k; v$ ^, c3 j! N8 U( N二、地表对移动力的消耗:
4 Y; B+ m" z" U! r6 P: o' s一块tile消耗100点(乘了100)移动点数。实际消耗值是在这个基础值上再考虑英雄种族、探路术等级和地表类型等因素计算出来的。具体情况参见H3的Help。
4 h/ Y S) m8 P; }* [& e如在路上走,50%表示消耗50点移动点数。另外斜向走要比水平多耗费41%。
0 _! j5 R& W, H0 O. c/ b/ a举个例子:在沼泽上水平移动一格要费175点,斜向移动一格则要费175 * 141 / 100 = 246点。 + ?# t. ]- D6 ?3 j) S
还有一处细节要说明:耗费移动点数以起始格为准,与移动到的格子无关。如从草地上移动到沼泽上,费100点,而非175点。 9 }5 v% Y. }. Y! ]% w$ h Q5 {# J/ c: C
' @. j7 t' ?+ m
三、当前移动点数的显示: $ `# r; Y. O" t% J
在英雄列表的左侧有一绿色指示计,指示当前英雄所拥有的移动点数。 8 R2 m5 c/ S* `' G" g+ C e9 L
我测量了一下,发现满值是22,(+)23~24,(++)25~27,(+++)28以上。(此数值指可移动的Tile。)
( \! y9 ~, ^ f% W% I如当前移动点数为2472,即24(Tiles),会显示一个加号。
0 N! g r0 h$ j: ~7 s8 i4 X6 Z6 B( o! y( g8 V
Note: : p6 a5 |2 J3 d1 y* L2 c
以上计算公式中的运算符“/”表示整除。 2 p8 w+ B! k8 D% W8 m
函数min(x , y)表示取x, y中的较小值。 |
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