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给网游全民化泼点凉水

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发表于 2008-9-23 13:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
老杨团队,追求完美;客户至上,服务到位!
在中国网络游戏市场最初的几年中虽然网络游戏的价值已经开始被外界逐渐认识但是却并没有多少企业对于网游市场拥有像今天一样的狂热,网游市场发展的十年间拥有不可思议的高速增长,巨大的造富效应让所有的互联网企业甚至非互联网企业眼红。3 J- C+ u1 w+ u( \

% M9 y( m* Q, V: n4 b6 y    虽然如今的网络游戏依然赚钱,但是随着市场的成熟与玩家游戏需求的提升加上网游公司不断加深的技术壁垒,都使得网络游戏的进入门槛变得越来越高。然而区域运营、联合运营的诞生以及网页游戏的再次火爆让所有有意于网游市场的人看到了新的曙光,于是不少企业甚至个人都加入到这场所谓“重新划分网游市场蛋糕”的竞争中来,而这也就是如今不少互联网人士所热议的“网游全民化”时代,但是事情真的是这样么?- c* j2 |( z4 P1 ^
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    网络游戏市场发展到今天已经成为了一个相当成熟的市场,9大上市公司牢牢的占据了了网游市场的绝大部分市场份额,剩下的部分则被二三线的网游厂商分食殆尽,市场留下的空白已经非常之小。为了快速切入网游市场,不少企业将与游戏厂商联合运营网络游戏视为踏入网游市场的捷径,然而如今的网游市场代理商的强势地位正在快速像产品强势转移,争夺一款优秀网游产品的代价越来越高,这也使得渴望联合运营的企业只能把目光在瞄准于二三线网游产品之上。
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2 q( @) H/ O4 c4 k# o# w8 `( O    联合运营大多采用游戏厂商提供服务器,联合运营企业提供用户资源的方法,这样的联合看似是双方共赢,但联合运营方由于缺乏对游戏的直接控制,往往只起到用户输出及宣传作用,这样大部分的利益则被游戏厂商所赚取。这样的现象对于那些首次尝试联合运营的企业来说显得更为明显,因为并非专业游戏企业,因此吸引用户成为玩家只能是依靠该企业的品牌、口碑、信誉等,所以很多用户选择此游戏更多的是看中企业本身,在这样的心理条件下,如果联合运营的首款游戏素质不佳,那么对于以后的游戏运营将会产生极大的难度。
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! e( I% T$ y. W8 R2 `3 A  ^. {    因此虽然联合运营在短期内确实可以为这些刚刚进军网游的企业获得一定的收益,但是如果事先不对游戏产品进行详尽的评估并制定出与之相对应的运营方案就盲目出手的话,联合运营很可能只是为其他企业“添作嫁衣”。
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& B% L1 a- x4 l9 o    当YOUTUBE被GOOGLE收购之后全球都掀起了一股视频风暴,国内的视频网站也像雨后春笋一样纷纷涌出,大家都渴望成为中国的YOUTUBE成为下一个资本的宠儿。在视频热潮差不多褪去之后,无数国内的互联网人士都把目光死死的盯着国外的其他新生热门网站,将热门的国外网站复制到国内已经成为许多人眼里走向暴富的捷径。正因如此,只要海外有任何“风吹草动”都会有跟风者将其引进国内,所谓的“蓝海”在跟风者的狂热追逐下迅速变得猩红。( _1 K2 N! q) O: F- O3 a
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    网页游戏正是这样一个许多人眼里的“金矿”,对于网游市场而言网页游戏的出现让这块早已被瓜分的市场再次出现空白,无数有经验的没经验的有钱的没钱的都义无反顾的投身于网页游戏,网页游戏就在这样一种氛围之下被炒的烫手。
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5 V  p; u  }: E* v    网页游戏的低门槛一直都是业内人士所津津乐道的,这也被视为“网游全民化”理论成立的条件之一。但是网页游戏市场目前还依然弱小,网页游戏的概念也并没有深入人心,大部分的玩家都还没有玩网页游戏的游戏习惯,目前网页游戏的火爆只是从业者们对财富迫切渴望所投射出的“虚火”。) ~1 [0 \* ^. G

0 d8 l+ e' |; y. z7 N! Y网页游戏进入门槛低、投入少因此无数仿《部落战争》策略游戏充斥了这一市场,其惨烈程度比传统网游市场有过之而无不及。对于目前的网页游戏市场而言已经不能用简单的同质化严重来概括,一半以上的网页游戏中的游戏素材均取自于其他的单机或网络游戏,9成以上的策略游戏都采用同一模式,一款游戏的工具甚至可以在多款游戏中使用。目前市场上的策略游戏不同的可能只是一张游戏界面的“皮”。
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1 I: M9 J# S' K4 V6 S7 p    于此同时网页游戏早已背离了快捷方便的游戏初衷,玩家每天不得不花费大量时间于游戏之中。为了最大限度的让玩家付费充值,目前的网页游戏对于付费玩家的倾斜达到了令人咂舌的程度,非人民币玩家的生存空间在付费玩家的倾轧下变得越来越小,一旦受到付费玩家攻击之后可能顷刻间 “一无所有”,以这样强烈的挫折感来刺激玩家付费的盈利模式无异于“杀鸡取卵”,对于网页游戏日后的发展有百害而无一利,选择以这样容易仿制且毫无前途的方式进军网页游戏市场绝对会成为日后网页游戏良性发展前的牺牲品。; w$ ~$ f6 [! O
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    对于寄希望于区域运营、联合运营、网页游戏运营来攫取网游财富的企业与个人来说,盈利才是他们的最终目的,也正因为对财富的迫切渴望才会导致这些企业与个人忽视了目前玩家的游戏需求从而盲目入市。如今的网络游戏已经成为极为普通的娱乐方式,市场中大量的网络游戏让玩家有了充分的选择空间,以往是款网游就赚钱的局面早已不复存在。虽然目前的网页游戏市场还处于初级阶段,但这样高度的同质化无疑会让整个市场都赚不到钱,“造房子”型的策略游戏已经成为不少老玩家眼中的一个笑话,网页游戏高度的玩家流失率值得每一位从业者深思。
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5 T" _- ^% o$ ^3 w* w: C    虽然目前的网游市场出现了一定的机会,但是不经过准备就盲目的抢占市场,注定难以在市场中站稳脚跟,对于网络游戏这样一个极度赚钱的产业来说,领先的游戏企业肯定不会坐视外人抢占其市场份额的,网游产业的几大上市公司已经越来越重视区域运营与联合运营,以往依靠联合运营发展壮大的二三线游戏厂商正面临着来自他们的强大压力。对于网页游戏市场而言,传统网游企业的进军速度比外界想象的迅速的多,虽然网页游戏市场看似依旧处于“跑马圈地”的初期阶段,但是在这块市场的竞争中网游市场的后进者们依然处于绝对的弱势,网游市场永远不会成为人人皆可分食的免费蛋糕。机会永远是给有准备的人预备的,如果不能另辟蹊径走出一条适合自己的网游之路,那么注定只能成为网游市场高速发展下的一块垫脚石。
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